Los siguientes problemas de ajedrez pretenden ser una guía para el entrenamiento diario en las combinaciones. Los mismos presentan diferente grado de dificultad que ayudará al estudiante a desarrollar su visión mediata, es decir, poder deducir las jugadas futuras que llevará a la victoria al color de piezas indicado.
Problema de Ajedrez N° 16
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
BLANCAS JUEGAN Y GANAN
1. Cc4!, d6
2. Cxd6+, Rd7
3. Ae6+, Rc7
4. Cxc8+.
Y las negras abandonaron ante el imparable mate con 4..., Dd6; 5. Dxd6++.
Problema de Ajedrez N° 17
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
BLANCAS JUEGAN Y GANAN
1. Cxb6+!, axb6
Si 1..., Re7; 2. Tc7+, Rf8; (si 2..., Rd8; 3. Td7++) 3. Cd7+.
2. Tc7+!, Rd8
3. Dxb6, Dxf2+
No hay otra opción que devolver el caballo para alargar la partida.
4. Dxf2, Cxf2
5. Ta7, Ch3+
6. gxh3, Rc8
7. a4
Y las negras abandonaron.
Problema de Ajedrez N° 18
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
BLANCAS JUEGAN Y GANAN
1. Axh6!, Axh6
Lo menos malo hubiera sido continuar con 1..., Cf6 pero después de 2. Th3, Dd5; 3. Dxd5, Cxd5; 4. a5, Tc6 (si 4..., Txb2; 5. Ac1+ con clara ventaja) 5. d7, Axh6; 6. Td1 también con clara ventaja para el blanco.
El caso es que tras 1..., Axh6 las blancas dan mate en 7 jugadas.
2. Cg5+!!, Axg5
Si 2..., Rh8; 3. Df7, Cf8; 4. Th3 y se da mate en pocas jugadas.
3. Df7+, Rh6
4. Th3+, Ah4
5. Txh4+, Rg5
6. f4+!, Rxh4
7. Dh7+, Rg4
8. Dh3++.
Problema de Ajedrez N° 19
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
BLANCAS JUEGAN Y GANAN
1. Te6!, Cxe6
Algo mejor para las negras era 1..., Dxg2+; 2. Dxg2, Axg2; 3. Rxg2, Cxe6; 4. Cxe6, Txd6; 5. Txf5 y las blancas tienen ventaja pero todavía hay mucho que jugar.
2. Cxe6, h6
Si 2..., Txd6; 3. Db2+, Rg8; 4. Cf4+ ganan la dama.
Y si 2..., Tf8; 3.d7, Df6; 4. Cxf8, Txf8; 5. Ac2 con clara ventaja del bando blanco.
3. Txf5!, Td6
Si 3..., Tg8; 4. Db2+, Rh7; 5. Tf2 con abrumadora ventaja. 5. Txh4+, Rg5
4. Db2+, Rh7
5. Tf8
Y las negras abandonaron ya que no les queda nada mejor que jugar 5..., Dxe6; 6. Dh8+, Rg6; 7. Axe6, Txf8; 8. Dxf8, Txe6 y la ventaja de las blancas es patente.
Problema de Ajedrez N° 20
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
BLANCAS JUEGAN Y GANAN
1. d7!
No valía 1. a7? por 1..., Ab1+; 2. Rxf6, Txa7 y son las negras las que ganan. Ni tampoco era posible 1. Rxf6?, Ab3; 2.d7, Txa6+; 3. Re7, Ta7; 4. Rd6, Txd7+; 5. Rxd7, Rg7; 6. Cg4, Rg6; 7. Rd6, Rf5; 8. Cf2, Rf4; 9. Re7, Rg3 y de nuevo ganan negras.
1..., Td1
2. a7, Ab1+
3. Rh6, Ae4
Es ahora cuando el caballo inicia su cabalgadura hacia la casilla temática.
4. Cg6+, Rg8
5. Ce7+, Rf7
6. Cd5!!
Dicho y hecho, ahora alfil y torre están interceptados y si eliminan el caballo se molestarán el uno al otro. Vemos que si:
6..., Txd5
7. a8=D
Y si:
6..., Axd5
7. d8=D
Ganando en ambos casos las blancas.